Handbuch
Das Handbuch zu Land und Krone
Alles, was du zum Herrschen brauchst, in denselben Worten wie in der App. Wähle ein Kapitel oder lies von vorn.
Stand: 23. September 2026. In der App: Einstellungen › Anleitung & Handbuch.
Kapitel 1: Erste Schritte
Worum es geht
Du bist ein Landesherr. Deine Höfe ernähren dich, deine Grafschaft schützt dich, deine Heere entscheiden, was dir gehört.
Das Ziel einer Saison ist die Krone: Wer 15.000 Punkte erreicht, sie einen Tag lang hält und dabei der Punktbeste bleibt, wird König — und beendet damit die Saison.
Die Saison
Eine Saison läuft 21 Tage. Erreicht bis dahin niemand die Krone, gewinnt, wer am Ende vorn liegt.
Mit dem Saisonende beginnt alles von vorn: neues Land, neue Grafschaft, freie Volkswahl. Nur wenige Dinge überleben — dein Konto, dein Bild, deine Gegner-Notizen und die Ruhmeshalle.
Volk und Grafschaft
Beim Beitritt wählst du ein Volk. Die Wahl gilt für die ganze Saison und bestimmt deine Kampf- und Marscheigenheiten — mehr dazu im Kapitel Die Völker.
Deine Grafschaft wird dir zugelost. Nachbarn sucht man sich hier nicht aus, man hält zusammen: Mitglieder greifen einander nie an.
Mit Freunden gemeinsam starten
Verabredet ein geheimes Wort. Wer dasselbe Wort einträgt, wird zu Saisonbeginn in dieselbe Grafschaft gelost — bis zu allen sechs Plätzen.
Das Wort wirkt nur in den ersten 48 Stunden einer Saison. Wer mittendrin einsteigt, ist erst bei der nächsten Saison mit seinen Leuten zusammen. Mitten im Spiel umzuziehen wäre eine Fluchttür vor anrückenden Heeren.
So kommst du voran
Erst wächst du: baue Höfe und stelle mit dem Verteilungsschlüssel ein, welche Güter sie erzeugen.
Dann sicherst du dich: Mauern, Wachturm und Wehrtürme schützen dein Land.
Zuletzt rüstest du: Heere und Vögte erobern draußen fremde Höfe — und bringen dich der Krone näher.
Kapitel 2: Die Völker
Was das Volk verändert
Dein Volk berührt nur Kampf, Marsch und Späher — nie die Wirtschaft. Alle vier erwirtschaften gleich viel.
Die Wahl gilt für die ganze Saison. Überleg dir, ob du lieber angreifst, verteidigst oder aus dem Schatten wirkst.
Das Reich
Ausgewogen: Angriff, Verteidigung und Mauern zählen ganz normal.
Seine Stärke ist das Tempo — Boten und Heere des Reichs sind einen Glockenschlag schneller unterwegs als die der anderen Völker.
Die Gilden
Das Bollwerk: Die Verteidigung schlägt anderthalbfach zu Buche, und Mauern zählen sogar das Anderthalbfache.
Dafür ist der Angriff etwas schwächer. Die Gilden gewinnen, indem sie stehen bleiben, wo andere fallen.
Die Nordleute
Die Klinge: ein Viertel mehr Wucht im Angriff.
Der Preis ist eine dünnere Verteidigung. Nordleute erobern schnell — und dürfen sich keine lange Belagerung daheim leisten.
Das Waldvolk
Die Verborgenen: Ihre Heere werden im Anmarsch nur halb so groß gemeldet, und fremde Wachtürme übersehen sie nur in einem Viertel der Fälle. Der Angriff ist eine Spur schwächer.
Nur das Waldvolk sabotiert: Für 120 Silber drückt es den Hofertrag eines Ziels für drei Stunden auf die Hälfte — die Stammburg bleibt verschont.
Beim Spähen ist es zu Hause: Es bildet Späher zum halben Preis aus, und seine Trupps ziehen ein Viertel stärker los.

Kapitel 3: Land und Wirtschaft
Höfe und Arbeitskraft
Höfe sind deine Wirtschaft. Jeder Hof erzeugt hundert Arbeitskraft je zehn Minuten.
Die Wirtschaft fließt kontinuierlich, rund um die Uhr, auch wenn die App geschlossen ist. Es gibt keinen Wirtschaftstakt — die Güter wachsen sekundengenau.
Der Verteilungsschlüssel
Mit dem Schlüssel verteilst du die Arbeitskraft auf Holz, Stein, Eisen und Silber. Die vier Werte ergeben zusammen immer hundert.
Holz ist billig und kommt in Masse, Silber ist teuer und knapp. Den Schlüssel kannst du jederzeit ändern; er wirkt sofort.
Verarbeitung
Jedes Gut hat zwei Verarbeitungsstufen. Der Ausbau auf Stufe zwei verdoppelt den Ausstoß dieses Guts für den Rest der Saison.
Der Ausbau kostet einmalig Güter. Mehr als zwei Stufen gibt es nicht — danach wächst du über Höfe und Eroberung.
Stammburg und Hofkosten
Deine Stammburg liefert unabhängig von allem ein festes Grundeinkommen — je zehn Minuten zwölf Holz, sechs Stein, vier Eisen und drei Silber. Sie ist nicht angreifbar und von Sabotage unberührt.
Jeder weitere Hof kostet mehr als der letzte, die Kurve steigt im Quadrat. Ab etwa der Hälfte der erreichbaren Hofzahl lohnt Wachstum kaum noch — dann zählt, was du mit deinem Land anfängst.

Kapitel 4: Verteidigung
Die Mauer
Die Mauer erhöht die Verteidigung und gibt Bogenschützen und Schützentürmen Deckung. Die Deckung wächst gleichmäßig mit jeder Stufe; die Verteidigung wächst überproportional — eine hohe Stufe trägt weit mehr bei als eine niedrige und kostet entsprechend mehr. Eine weit ausgebaute Mauer kann deshalb mehr Schützen decken und dein Heer deutlich besser schützen.
Katapulte können Mauerstufen für die laufende Schlacht unwirksam machen. Dadurch fallen sowohl deren Verteidigung als auch deren Deckung weg. Die gebaute Mauerstufe bleibt nach der Schlacht erhalten.
Die Mauer geht bis Stufe zehn. Höhere Stufen kosten zunehmend mehr. Wäge den Ausbau gegen zusätzliche Truppen und andere Befestigungen ab.
Der Wachturm
Der Wachturm meldet anrückende Heere, bevor sie eintreffen. Er hat drei Stufen.
Stufe eins erkennt etwa jeden dritten Aufbruch, Stufe zwei zwei von dreien, Stufe drei jeden. Unentdeckte Heere kommen lautlos.
Die drei Wehrtürme
Wehrtürme sind gemauerte Bauten in Stückzahl. Sie kämpfen nur daheim, marschieren nie und können im Kampf zerstört werden — durch die Schlacht selbst und zusätzlich durch Katapulte, die eigens gegen sie anrücken und sie schon vor der Schlacht beschießen.
Die Bastion trägt eigene Schlagkraft und Verteidigung bei und bindet feindliche Lanzenreiter. Sie gibt Bogenschützen und Schützentürmen keine Deckung; dafür brauchst du Speerträger oder Mauern.
Der Schützenturm braucht Deckung, um schießen zu können. Bogenschützen und Schützentürme teilen sich die Deckung durch Speerträger und wirksame Mauerstufen. Bastionen und Kastelle geben keine Deckung. Anders als Bogenschützen lässt sich der Schützenturm von feindlichen Lanzenreitern nicht bedrängen.
Das Kastell verursacht keinen Schaden, erhöht aber die Verteidigung. Kastelle bewahren Mauerstufen davor, durch Katapulte ausgehebelt zu werden. Geschützte Stufen behalten auch ihre Deckung. Genau deshalb nehmen Katapulte die Kastelle zuerst ins Visier: erst wenn keines mehr steht, richten sie sich gegen Bastionen und danach gegen Schützentürme. Auch wenn die Kastelle vor der Schlacht fallen, halten sie ihren Schirm über die Mauer in dieser Schlacht noch.
Bauplätze und Grenze
Jede Turmart hat ihren eigenen Bauplatz: Bastion, Schützenturm und Kastell werden parallel gemauert, bis zu drei Baustellen gleichzeitig.
Dein Land trägt höchstens zwei Wehrtürme je Hof, alle Arten zusammengezählt und das noch Gebaute eingerechnet. Verlierst du Höfe, bleiben stehende Türme — nur der Neubau ist dann gesperrt, bis du wieder Höfe hast.

Kapitel 5: Das Heer
Speerträger
Speerträger kämpfen selbst und geben deinem Heer Widerstandskraft. Zugleich binden sie feindliche Lanzenreiter: Gebundene Reiter verursachen keinen Schaden, tragen aber weiter zur Verteidigung bei und können verloren gehen.
Speerträger geben Bogenschützen Deckung, beim Verteidigen auch Schützentürmen. Ihre Aufgabe ist also dreifach: kämpfen, Reiter binden und Schützen decken. Bastionen kämpfen und binden ebenfalls Reiter, geben aber keine Deckung.
Lanzenreiter
Lanzenreiter bringen viel Schlagkraft, aber wenig Widerstandskraft ins Heer. Feindliche Speerträger binden sie und nehmen ihnen damit ihre Schlagkraft. Speerträger sind deshalb ein Gegenmittel gegen Lanzenreiter.
Ungebundene Lanzenreiter tragen zum Schaden des gesamten Heeres bei. Dazu bedrängen alle Lanzenreiter die feindlichen Bogenschützen: Jeder Reiter hält zwei von ihnen vom Schießen ab, auch wenn Speerträger ihn festhalten. Schützentürme lassen sich nicht bedrängen.
Bogenschützen
Bogenschützen verursachen nur mit Deckung Schaden. Beim Angriff kommt diese von Speerträgern. Beim Verteidigen geben zusätzlich die Mauerstufen am Ziel Deckung, die nicht durch Katapulte ausgehebelt wurden.
Reicht die Deckung nicht für alle, schießt nur der gedeckte Anteil. Ungedeckte Bogenschützen verursachen keinen Schaden, tragen aber weiter zur Verteidigung bei und können verloren gehen. Schützentürme teilen sich die vorhandene Deckung mit den Bogenschützen.
Bogenschützen richten mit ausreichender Deckung den meisten Schaden an, gerade gegen einen Wall aus Speerträgern. Feindliche Lanzenreiter bedrängen sie aber: je Reiter schweigen zwei Bogenschützen. Gegen ein Heer mit vielen Reitern helfen deshalb Speerträger mehr als weitere Schützen.
Katapulte
Katapulte schwächen beim Angriff die Mauer für dein ganzes Heer. Sie umgehen sie nicht nur für ihren eigenen Schaden: Ausgehebelte Stufen geben dem Gegner in dieser Schlacht weder Verteidigung noch Deckung. Kastelle können Mauerstufen davor bewahren.
Vor der Schlacht beschießen Katapulte die Wehrtürme: je Katapult ein Turm, zuerst die Kastelle, dann die Bastionen, dann die Schützentürme. Niedergeschossene Türme kämpfen in dieser Schlacht nicht mehr mit und sind dauerhaft zerstört — auch dann, wenn dein Angriff die Schlacht verliert.
Katapulte haben wenig eigene Schlagkraft und Widerstandskraft. Gegen ein Ziel ohne Mauer und ohne Wehrtürme entfällt ihr Belagerungsvorteil ganz. Daheim verteidigen sie mit wie jede andere Gattung. Sie ergänzen ein gemischtes Heer; es gibt keine Einheit mit einem besonderen Schadensbonus gegen Katapulte.
Ein Heer marschiert gemeinsam. Sobald mindestens ein Katapult mitzieht, dauert der Marsch einen Glockenschlag länger. Weitere Katapulte verlängern ihn nicht zusätzlich; einzelne Gattungen haben kein eigenes Marschtempo.
Das Zusammenspiel
Die Gattungen tragen zu Schlagkraft und Verteidigung des gemeinsamen Heeres bei, und jede hat ihre Aufgabe: Speerträger halten Lanzenreiter fest, Lanzenreiter bedrängen Bogenschützen, Bogenschützen schlagen den Speerwall, Katapulte brechen Türme und Mauern. Keine Gattung gewinnt allein — entscheidend ist die Mischung.
Der Vogt kämpft nicht: Er bleibt nach einem Sieg auf einem eroberten Hof zurück und verwaltet ihn für dich. Ein Vogt, ein Hof.
Ausbildung Stück für Stück
Ausbildung braucht Zeit, und jede Einheit tritt einzeln an, sobald ihre eigene Zeit um ist — fertige verteidigen schon mit, während der Rest noch drillt.
Ein Speerträger braucht dreißig Sekunden, ein Bogenschütze vierzig, ein Lanzenreiter sechzig, ein Vogt neunzig, ein Katapult zwei Minuten. Jedes Feldheer hat seine eigene Warteschlange; die drei Heere und die Späher bilden unabhängig voneinander und damit parallel aus.
Neue Einheiten kannst du nur bei einem Heer in Auftrag geben, das daheim steht. Rückt dieses Heer mit einer laufenden Warteschlange aus, pausiert seine Ausbildung vollständig und läuft bei der Heimkehr mit der verbleibenden Zeit weiter.
Der Exerzierplatz
Der Exerzierplatz beschleunigt die gesamte Ausbildung. Jede seiner acht Stufen macht sie ein Viertel schneller; voll ausgebaut läuft sie zehnmal so schnell. Die oberen Stufen kosten vor allem Silber — schnelleres Ausbilden ist ein Kauf, kein Geschenk.
Er ist zugleich eine Senke für Überschuss — jede Stufe kostet spürbar mehr als die vorige.
Heere und Aufträge
Du führst bis zu drei Feldheere. Ein laufender Ausbildungs- oder Bauauftrag lässt sich abbrechen; das noch nicht Gebaute wird dir voll erstattet, fertige Einheiten bleiben.
Zum Erobern brauchst du Vögte: Siegt dein Heer, bleibt je mitgeführtem Vogt ein eroberter Hof dauerhaft in deiner Hand. Ein Vogt, ein Hof.

Kapitel 6: Kampf verstehen
Rollen im Heer
Speerträger sind das Rückgrat jedes Heeres: Sie kämpfen, halten feindliche Lanzenreiter fest und geben Bogenschützen Deckung. Lanzenreiter bringen viel Schlagkraft und bedrängen feindliche Bogenschützen, sodass diese nicht schießen können, auch wenn Speerträger sie festhalten. Bogenschützen richten den meisten Schaden an, brauchen aber Deckung und verstummen, wenn Reiter sie bedrängen. Katapulte schießen vor der Schlacht Wehrtürme nieder und brechen Mauern; im offenen Feld sind sie schwach und machen dein Heer langsamer. Vögte halten nach einem Sieg eroberte Höfe.
Kurz gesagt: Speer hält Reiter, Reiter bedrängt Bogen, Bogen schlägt den Speerwall, Katapult bricht Türme.
Deckung und Befestigungen
Bastionen kämpfen und binden Reiter, geben Schützen aber keine Deckung. Bogenschützen und Schützentürme teilen sich die Deckung durch Speerträger und beim Verteidigen zusätzlich durch wirksame Mauerstufen. Reicht sie nicht für alle, schießt nur der gedeckte Anteil. Feindliche Reiter bedrängen nur Bogenschützen, keine Schützentürme.
Höhere Mauerstufen stärken die Verteidigung überproportional und bieten mehr Deckung. Katapulte können diesen Schutz für die laufende Schlacht schwächen; davon profitiert das ganze angreifende Heer. Kastelle schützen Mauerstufen vor Katapulten, verursachen selbst aber keinen Schaden — und werden dafür als erste beschossen, wenn Katapulte vor der Schlacht die Wehrtürme räumen.
Marschtempo
Alle Gattungen marschieren gemeinsam mit ihrem Heer. Katapulte verlängern dessen Reisezeit. Plane ihre Ankunft deshalb zusammen mit dem Rest deines Angriffs.
Typische Situationen
Du hast viele Bogenschützen, aber wenig Deckung: Weitere Schützen allein helfen dann kaum. Speerträger ermöglichen mehr Bogenschützen das Schießen und können zugleich feindliche Reiter binden.
Du baust Schützentürme: Achte auf Speerträger und Mauern als Deckung. Zusätzliche Bastionen verstärken zwar die Verteidigung, lösen einen Deckungsmangel aber nicht.
Du greifst eine befestigte Stellung an: Katapulte schwächen die Mauer und helfen damit deinem ganzen Heer, und schon vor der Schlacht schießen sie Wehrtürme nieder, die dann nicht mehr mitkämpfen. Gegen ein Ziel ohne Mauer und ohne Türme entfällt dieser Vorteil.
Der Gegner setzt auf viele Bogenschützen: Eigene Lanzenreiter bringen sie zum Schweigen, auch wenn seine Speerträger sie festhalten.
Der Gegner bringt viele Lanzenreiter: Deine Bogenschützen verstummen dann zum Teil. Speerträger halten die Reiter fest und helfen mehr als weitere Schützen; Schützentürme schießen trotzdem.
Kapitel 7: Krieg und Eroberung
Der Marsch
Heere ziehen in Glockenschlägen — alle fünfzehn Minuten einen Schritt. In eine fremde Grafschaft sind es sechs Glockenschläge; Verteidigung eilt einen schneller heran. Innerhalb der eigenen Grafschaft ist nur Verteidigung möglich — sie steht nach drei Glockenschlägen bereit.
Grenzwarten des Ziels kosten einen Schlag mehr, ein mitgeführtes Katapult ebenfalls. Das Reich ist einen schneller — nie aber unter zwei Glockenschlägen.
Wen du angreifen darfst
Angreifen und verteidigen kannst du jeden Spieler außerhalb deiner Grafschaft — niemand ist dir zu stark oder zu schwach. Nur wer im Schutzgebiet sitzt oder gesperrt ist, bleibt außen vor.
Findet dein Heer das Ziel bei Ankunft im Schutzgebiet vor, dreht es um — ein Angriff auf jemanden, der gleich in den Schutz wechselt, läuft also ins Leere.
Die Schlacht
Geschlagen wird im Kampftick, alle fünfzehn Minuten — der eine Glockenschlag. Zuerst schießen die Katapulte Wehrtürme nieder, dann binden Speere die Reiterei und Katapulte drücken die Mauern. Reiter bedrängen die feindlichen Bogenschützen, dann schlagen alle zu, die frei und gedeckt sind.
Treffen Heimkehr, Verteidigung und Angriff im selben Glockenschlag zusammen, kehren zuerst eigene Heere heim, dann nimmt eintreffender Beistand Stellung. Erst danach werden alle gleichzeitig angekommenen Angriffsheere gemeinsam in einer Schlacht berechnet.
Sieger ist, wer im Verhältnis zum eingesetzten Heer weniger verliert. Eine kleine, gut gemischte Streitmacht schlägt eine große, schlecht gemischte.
Der Kampfbericht
Verteidiger und ihre Unterstützer sehen den Kampfbericht immer vollständig. Als Angreifer erfährst du die genaue gegnerische Aufstellung nur, wenn mindestens eine deiner Einheiten überlebt oder dein Angriff mindestens ein Viertel des gegnerischen Heerwerts vernichtet.
Wird dein Heer wirkungslos ausgelöscht, zeigt der Bericht nur den Ausgang und deine eigenen Verluste — gegnerische Truppen, Befestigungen und Unterstützer bleiben unbekannt. Für einen schnellen Blick vor der Schlacht sind die Späher da.
Erobern und verteidigen
Ein Sieg nimmt dem Verteidiger höchstens fünfzehn Prozent seiner Höfe — und nur so viele, wie du überlebende Vögte dabei hast. Eine feste Obergrenze je Heer gibt es nicht: Gegen große Nachbarn lohnt sich ein großer Zug.
Verteidigen heißt: Dein Feldheer marschiert zu einem Spieler und stellt sich dort zur Wehr. Verteidigen kannst du jeden, deine eigene Grafschaft nur verteidigen, nie angreifen.

Kapitel 8: Spähen
Das Späherlager
Bau ein Späherlager, dann kannst du Späher ausbilden — dein viertes Heer, das nie in die Schlacht zieht.
Das Lager hat drei Stufen, und jede macht die Ausbildung günstiger: sechzig, fünfundvierzig, dann dreißig Silber je Späher. Das Waldvolk zahlt die Hälfte. Bis zu 5.000 Späher bildest du auf einmal aus.
Trupps entsenden
Einen Trupp schickst du zu einem Ziel in einer fremden Grafschaft. Er ist zwei Glockenschläge unterwegs; dann kommt der Bericht als Nachricht — oder die Meldung, dass er gefasst wurde.
Entsandte Späher fehlen daheim. Wer alle losschickt, steht ohne Abwehr da, wenn fremde Trupps kommen.
Das Duell
Am Ziel duelliert sich dein Trupp Anzahl gegen Anzahl mit den daheim gebliebenen Spähern des Ziels. Jede Wachturmstufe zählt dort wie drei zusätzliche Wachen.
Das Spähernetz deiner Grafschaft und das Waldvolk machen deinen Trupp je ein Viertel stärker. Verluste fallen anteilig an — bei Erfolg halbiert, aber auch ein geglückter Blick kostet Späher.
Der Bericht
Ein erfolgreicher Trupp zeigt Bauten, Türme und Mauern genau, die Zahl der Truppen nur ungefähr — je größer der Trupp, desto schärfer der Blick.
Ein voll ausgebauter Wachturm des Ziels enttarnt einen gefassten Trupp und nennt dem Opfer, von wem er kam.

Kapitel 9: Die Grafschaft
Deine Nachbarn
Deine Grafschaft fasst bis zu sechs Spieler, zugelost für diese Saison. Mitglieder greifen einander nie an.
Hilfe hat kurze Wege — die Verteidigung kommt in der Grafschaft schneller an als jedes fremde Heer.
Kasse und Stiftung
Die Kasse gehört allen und füllt sich durch freiwillige Stiftungen. Was du stiftest, gehört danach der Grafschaft — für immer, zurückholen gibt es nicht.
Dafür ist alles in der Kasse unantastbar: nicht plünderbar, nicht eroberbar. Es ist das einzige sichere Vermögen im Spiel.
Gemeinsame Bauten
Aus der Kasse zahlt die Grafschaft ihre gemeinsamen Bauten. Die Landesburg kommt zuerst — sie ist die Voraussetzung für alles Weitere.
Grenzwarten kosten fremde Angreifer einen Glockenschlag mehr Marsch in eure Grafschaft. Das Spähernetz stärkt eure Spähtrupps und öffnet den Blick in fremde Grafschaften.
Der Grafenrat
Der Grafenrat ist das Beratungszimmer deiner Grafschaft. Nur ihre Mitglieder lesen mit, jede Nachricht fasst bis zu 280 Zeichen.
Er gilt für diese Saison. Bleib freundlich: Beleidigungen und Kontaktdaten werden nicht zugestellt.
Die Ratshalle und ihre Zeitvorteile
Als viertes Gemeinschaftsgebäude schaltet die Ratshalle die Zeitvorteile frei — befristete Schübe für die ganze Grafschaft, jede Aktivierung bezahlt aus der Kasse. So hat auch eine gut gefüllte Kasse immer ein Ziel.
Drillbefehl beschleunigt die Truppenausbildung um ein Viertel. Erntefest hebt den Ertrag aller Höfe um ein Fünftel; sein Preis wächst mit der Wirtschaft, die er hebt. Landfrieden lässt Türme und Mauern stärker verteidigen.
Jeder Vorteil gilt eine Weile und braucht danach eine Abklingzeit, ehe er erneut ausgerufen werden kann. Graf oder Burgvogt errichten die Ratshalle und rufen die Zeitvorteile aus.
Kapitel 10: Ämter
Der Graf
Der Graf wird offen gewählt — es genügt die einfache Mehrheit der Mitglieder. Eine neue Mehrheit wählt jederzeit einen anderen.
Deine Stimme zählt sofort. Sobald ein Kandidat mehr als die Hälfte der Mitglieder hinter sich hat, ist er Graf.
Der Burgvogt
Der Graf ernennt den Burgvogt aus einem weiteren Mitglied der Grafschaft. Solange niemand zu ernennen ist, erscheint die Aktion nicht. Sich selbst kann der Graf nicht ernennen.
Graf und Burgvogt errichten gemeinsam die Gemeinschaftsbauten aus der Kasse und rufen die Zeitvorteile der Ratshalle aus. Darüber hinaus hat der Burgvogt keine eigenen Machtrechte — er ist die rechte Hand des Grafen.
Beide Ämter in einer Person sind ausgeschlossen — der Graf kann sich nicht selbst zum Burgvogt machen. Macht wird geteilt.
Ausschluss
Der Graf kann ein Mitglied aus der Grafschaft ausschließen — aber nur, wenn es gesperrt ist. Ein friedliches Mitglied lässt sich nicht hinausdrängen.

Kapitel 11: Saison, Krone und Ruhmeshalle
Woraus Punkte kommen
Höfe sind die Leitwährung: Jeder Hof bringt zehn Punkte. Mauern und Wachturm zählen je fünf Punkte pro Stufe.
Militär zählt bewusst wenig — der gesamte Wert deiner Truppen, Wehrtürme und Späher wird durch tausend geteilt. Wer die Krone will, baut Land.
Der Weg zur Krone
Die Königsschwelle liegt bei 15.000 Punkten. Wer sie erreicht, muss sie einen ganzen Tag lang halten und dabei der Punktbeste bleiben.
Überholt dich in dieser Zeit jemand, beginnt dein Halten von vorn. Hältst du durch, wirst du König — und die Saison endet sofort.
Rangliste und Ruhmeshalle
Die Rangliste zeigt zwei Wertungen: Spieler werden nach ihren Punkten geordnet; bei Grafschaften werden die Punkte aller Mitglieder addiert. Bei gleichem Grafschaftsstand entscheiden zuerst die gemeinsamen Höfe und danach die Grafschaftsnummer.
Bei der Siegerehrung werden neben den besten Spielern auch die drei besten Grafschaften ausgezeichnet. Dein endgültiger Spielerplatz und der Platz deiner damaligen Grafschaft bleiben Saison für Saison in deinen Statistiken erhalten.
Endet die Saison ohne König, gewinnt der punktbeste Spieler. Deine Krönung wird zusätzlich in der Ruhmeshalle verewigt.
Kapitel 12: Kronsiegel und Geschenke
Was das Kronsiegel ist
Das Kronsiegel ist ein Monatsabo für 4,99 Euro. Es verlängert sich automatisch und ist jederzeit in den App-Store-Einstellungen kündbar.
Der Grundsatz: Verkauft werden Komfort und Klang, nie Macht. Kein Kauf entscheidet eine Schlacht oder bringt auch nur ein Korn Silber.
Was er bringt
Gespeicherte Verteilungsschlüssel, eigene Alarmregeln je Anlass, Gegner-Notizen, das Kampfberichtsarchiv über das Saisonende hinaus und eine erweiterte Schlachtenbilanz.
Dazu hörbare Kosmetik — Siegesfanfare, Hornstoß, eine gesprochene Titelzeile, der Wappenspruch deiner Grafschaft — und acht zusätzliche Porträts, die nur mit Kronsiegel wählbar sind.
Verschenken
Du kannst einen Monat Kronsiegel verschenken — an einen einzelnen Spieler oder an deine ganze Grafschaft auf einmal.
Beim Beschenkten landen dreißig Tage als Reserve; sie laufen erst, wenn er kein eigenes Abo hat. Deine Großzügigkeit erscheint auf der Stiftertafel der Saison.

Kapitel 13: Anwesenheit und Schutzgebiet
Das Schutzgebiet
Als Neuling stehst du im Schutzgebiet: Niemand kann dich angreifen. So baust du in Ruhe auf. Angreifen darfst du trotzdem — aber dann gibst du den Schutz für den Rest der Saison auf; die App fragt vorher nach.
Das Schutzgebiet endet, sobald dein Land vierzig Höfe zählt. Ab dann bist du angreifbar — wie jeder, der aus dem Schutz heraus ist.
Wenn du lange fort bist
Gemessen wird an deiner letzten Anmeldung, in drei Stufen. Nach drei Tagen gilt dein Land als ruhend: Ein noch bestehender Neulingsschutz endet vorzeitig, und du bist wieder angreifbar.
Nach sieben Tagen wird dein Grafschaftsplatz für aktive Spieler frei — dein Land behältst du und trittst bei Rückkehr einer neuen Grafschaft bei. Nach vierzehn Tagen gibt dein Land sich langsam der Landschaft zurück: Deine Höfe schwinden, bis du wiederkommst.
Wer aktiv bleibt, verliert nichts
Solange du regelmäßig hereinschaust, greift keine dieser Stufen. Jede Stufe meldet sich in den Neuigkeiten, und bei der Rückkehr ist sofort alles wieder normal.
Kapitel 14: Töne und Barrierefreiheit
Der Lagebericht
Der Lagebericht fasst deine Lage in einem einzigen Satz — Höfe, Heere, gemeldete Feinde, Krone. Er wird dir in einer Erzählerstimme vorgelesen.
Hören und Spüren
Der Alarm kommt als Ton, bevor er als Text kommt — du hörst den Angriff, bevor du liest, dass er kommt.
Die Haptik trägt das Kampfergebnis als Vibration: gewonnen, verloren oder knapp, spürbar ohne Hinsehen. Kein Element hängt allein an Farbe.
VoiceOver zuerst
Das Spiel ist von Grund auf für VoiceOver gedacht. Alles Wichtige wird angesagt; der Bildschirm ist Zweitverwertung.
Kapitel 15: Melden und Support
Namen und Umgang
Dein Name hat drei bis zwanzig Zeichen und läuft durch eine Prüfung. Umbenennen kannst du dich einmal je Saison — Kampfberichte und Notizen hängen am Namen.
Im Grafenrat schreibst du nur in deiner eigenen Grafschaft, mit kurzem Abstand zwischen den Nachrichten. Bleib freundlich; unzulässige Nachrichten werden nicht zugestellt.
Support erreichen
In den Einstellungen findest du deine Support-Nummer — acht Zeichen im Format vier-vier. Nenn sie uns, dann ist dein Konto sofort zugeordnet.
Schreib uns an info@kroegoor.com. Die vorbereitete Support-Mail trägt deine Nummer schon im Betreff.